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JULIO BERMUDEZ & ALFREDO STIPECH
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Publicado en: Cuadernos de la Forma 1: Jornadas 1997. Santa Fe, Argentina: SEMA (Sociedad de Estudios Morfologicos de la Argentina), Vol..1, No.1 (Sept.), pp. 81-92 (1997)
© copyright 1997 Julio Bermudez & Alfredo Stipech. Todos los derechos reservados.
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La popularizaciòn del uso de la informàtica a travès de las computadoras personales, a cambiado en forma revolucionaria la producciòn y el trabajo en todas las àreas desde el conocimiento hasta los pasatiempos. La influencia de esta cultura digital a nivel mundial se manifiesta con pequeños matices en cada regiòn, para nosotros es preciso verla a travès de algunos aspectos disciplinares del proyecto y de los procesos creativos de la arquitectura. Para comprender cuales son las condiciones existentes en nuestra sociedad que generan la apariciòn del concepto de virtualidad en el mundo de lo fìsico, como asì tambièn de los nuevos ambientes digitales (realidad virtual). Todo esto va unido a la espectacularizaciòn de la visiòn global del mundo, que nos ofrece diversos fragmentos de la realidad y sus representaciones, todo mezclado en un proceso mediàtico.
Los sistemas de comunicacion informatizados, llamados "cyberspace", han liberado las barreras fìsicas tradicionales brindando procesos y servicios cada vez mas inmateriales, en total coincidencia con la cultura del fragmento como lo define claramente Marina Waisman cuando dice [1]:
"Los sociòlogos han advertido la pèrdida de importancia de las clases sociales en el perìodo actual, como contenedores y como apoyo del individuo, que ahora debe luchar aisladamente por su lugar en el sistema"... "La tendencia al descentramiento y a la fragmentaciòn se hace clara asimismo en las formas de ocupaciòn del territorio."
Para este modelo social que al no formar parte de una comunidad, sino en cambio a grupos auto segregados que ocupan el territorio en forma aparente, es la informàtica un elemento indispensable para poder integrarse a una cultura global, en un proceso absolutamente "a-geogràfico". Hacer hipòtesis sobre el futuro desde adentro de este sistema puede ser muy promisorio, pero debemos estar atentos al desafìo de pensar: cual va ser el futuro de los marginados de este umbral impuesto por el acceso a una tecnologìa?
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Hasta la difusiòn de las computadoras personales la enseñanza de la morfologìa en la facultad, se basaba en un proceso de construcciòn del conocimiento, desde lo perceptivo a lo conceptual. Con la experiencia directa por parte de los alumnos sobre los edificios y el espacio urbano real. Allì se trataba de introducir los conocimientos a la vez que se desarrollan las destrezas psico-fìsicas del dibujo como un lenguaje. Buscando aportar a la pedagogìa del diseño y del proyecto los fundamentos visuales, y el conocimiento de las substancias formales, para entender que la morfologìa arquitectònica refuerza el caràcter sintetizador del diseño (acopla forma-contexto) y donde la pràctica productiva (descriptiva y operativa) permite desarrollar instancias, de transformaciòn y determinaciòn formal.
Proponemos: Realizar una reflexiòn sobre el proyecto arquitectònico, asistido por los medios digitales en los tres niveles primarios de su aplicaciòn:
a) El medio digital como herramienta de representaciòn del espacio arquitectònico, concebido por mètodos clàsicos de proyectaciòn o para su anàlisis y descripciòn.
Esta es la forma de uso mas difundida del medio digital, como mètodo de representaciòn de los espacios y de los objetos o para su descripciòn. Tanto sea en proyecciones paralelas o para crear imàgenes realistas, aprovechando sus posibilidades de cambio, transiciones y acabados casi ìperfectosî. Esta aplicaciòn resulta sumamente atractiva y es la puerta de acceso para familiarizarse con el medio digital. Su aplicaciòn se esta realizando en forma indiscriminada en remplazo de los medios tradicionales, o tambièn como un lìmite de aplicaciòn de la informàtica, para aquellos que no consideran la influencia de la representaciòn del espacio como parte del proceso proyectual.
b) El medio digital como parte componente del proceso de diseño de los espacios y objetos con una resultante fìsica final.
Al incorporar al proceso de diseño del espacio fìsico los medios digitales se nos abre un amplio panorama de recursos, para visualizar, representar y modelar con el soporte digital, lo que despuès tendrà que emigrar a las leyes fìsicas de su construcciòn. Esto nos plantea por un lado una inagotable fuente de recursos para la experimentaciòn y por otro lado influye directamente sobre el proceso y el producto final. Tambièn seria importante analizar en este caso las demandas de algunos programas arquitectònicos que a la ves de tener resultados fìsicos tradicionales tambièn contienen variables de virtualidad, de cambio o de existencia efìmera.
c) El medio digital como el ambiente exclusivo donde se concreta el espacio proyectado.
Si nos planteamos la posibilidad de conformar un espacio o una forma que solo existirà en el ambiente digital resulta novedoso, tal vez inimaginable por que aun no tenemos una experiencia concreta, o por que consideramos como lejana la necesidad de este tipo de espacios. Aunque lentamente comienzan a aparecer en nuestra vida cotidiana ambientes digitales, por ahora limitados a la pantalla aunque su percepciòn espacial sea solo visual, tienen el valor de experiencias arquitectònicas. Tambièn nuestra ubicaciòn temporal respecto a este fenòmeno es absolutamente de transiciòn ya que la formaciòn de nuestro pensamiento estuvo bàsicamente dirigida hacia lo tangible, lo que no debe angustiarnos muy por el contrario debe abrirnos a la bùsqueda de nuevos caminos para la inserciòn de nuestro hacer, en algùn punto de esta nueva forma de producciòn.
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En funciòn de lo anterior en nuestro medio encontramos a la mayorìa de los profesionales y docentes ajenos a estos cambios, por lo tanto tambièn se generan estudiantes formados lejos de lo que reclama el presente, y mucho menos para el futuro. En general dentro de esta formaciòn tradicional no existe una dinàmica de cambio que emprenda nuevos desafìos. Se ha podido corroborar esto a travès de informes y encuestas realizadas.
Es importante mencionar que detràs del temor al uso de la computadora en las disciplinas creativas, donde se esgrime el argumento que la maquina reemplaza a las personas, y por consiguiente decrecerà la originalidad y el sentimiento. Es importante señalar que en esta errònea opiniòn, se esconde un temor a la perdida del campo de incumbencia profesional y establece una grave resistencia, que muy por el contrario de lo deseado achica la perspectiva de inserciòn, en la cambiante demanda laboral del presente.
El proceso de informatizaciòn provoca tambièn un orden horizontal que es muy beneficioso en tèrminos de la distribuciòn del conocimiento a travès de las redes telemàticas, pero a diferencia de otros casos cuando se tenìa acceso a un avance tècnico o cientìfico se podìa establecer un escalòn que por algùn tiempo era estable, todo lo contrario sucede con la informàtica, ya que al estar ubicada en la vanguardia del circuito del consumo, cuando se alcanza un grado de conocimiento y equipamiento ya existen nuevas ofertas, que en un periodo breve de tiempo seràn viejas para volver a comenzar, debemos estar muy conscientes de este proceso y partir del porquè? y el para que? de cada aplicaciòn.
Pensando estrictamente en la formaciòn universitaria y profesional debemos circunscribir las necesidades a un lugar y a un momento determinado para poder adjetivar y lograr metas quizàs modestas pero concretas. Esto de ninguna manera anula otras iniciativas de quienes intenten trascender dentro de la nueva e imprecisa cultura global.
De la misma forma que se implemento el acercamiento al conocimiento desde lo perceptivo a lo conceptual, en los sistemas anàlogos de comunicaciòn, se propone aprender los programas especìficos de diseño (software) a travès de experiencias de acciòn proyectual. Partiendo de un conocimiento de administradores de archivos, programas bàsicos y uso de perifèricos en general.
La coexistencia de los medios de comunicaciòn de la arquitectura a travès de lo anàlogo y lo digital es comùn en los talleres de la facultad y en la producciòn de los estudios profesionales, pero casi nunca mezclados, los que optan por lo digital no mezclan lo anàlogo. Es llamativo ver como se anula la potencialidad de cualquiera de estos medios en pos de una imagen, aparentemente coherente o de unidad en la comunicaciòn que carece de valor en si misma. La alternativa de mezclar ambos procesos y realizar una sìntesis entre diversas tècnicas no solo se manifestara en la forma de comunicaciòn sino en la influencia en los mètodos proyectuales, en la prefiguraciòn y formulaciòn del objeto o del espacio diseñado. La posibilidad de potenciar los recursos digitales con la manipulaciòn en conjunto con los medios anàlogos, nos remite a la forma de trabajo del taller de arquitectura y no a un laboratorio de informàtica. Donde se deberàn conectar los procesos empìricos sobre los materiales y la forma, las especulaciones teòricas y la reflexiòn, que son invariantes del proceso de prefiguraciòn, a pesar de haber sido abandonados en muchos casos en funciòn de una errònea idea de productividad.
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Las pautas presentadas son aplicadas en un Taller Experimental de Diseño que hemos estado enseñando en la UNL FADU por primera vez. Este taller esta basado en la experiencia pedagògica y de investigaciòn conducida por el Dr. Bermùdez en la Graduate School of Architecture de la University of Utah (Salt Lake City, EE.UU.) y en el contexto de investigaciones recientes acerca del uso de interacciones mùltiples entre los medios digitales y anàlogos durante el proceso de diseño [3].
La premisa mas importante del taller anàlogo-digital es el dialogo y colisiòn de los sistemas anàlogos y digitales de producciòn arquitectònica. Donde pueden ser utilizados como metàfora y vehìculo para responder, estudiar, y avanzar los discursos culturales y arquitectònicos contemporàneos. El taller cuidadosamente investiga y construye sobre esta interface, enfocando ìcomoî el diseño arquitectònico es (in)(de)(re)formado por procesos y ambientes de medios ìnter-activos. La poètica de la representaciòn (y no sus tecnicismos) es la fuerza que dirige la enseñanza de una praxis interfacial de la arquitectura. A continuaciòn se listan las principales condiciones pedagògicas y de trabajo usadas para estructurar el taller.
1. Los estudiantes son puestos en el espacio que existe entre los sistemas de producciòn anàlogos y digitales y requeridos a usar cualquiera de ellos como herramienta de diseño para avanzar las ideas arquitectònicas. Se hace particular hincapiè en (1) los modos anàlogos de producciòn que parecen ser difìciles o imposibles de ser desplazados por la tecnologìa digital; y (2) los mètodos que son ùnicos a la producciòn digital. El taller requiere que los estudiantes mantengan una actitud critica en la selecciòn del medio correcto para la tarea correcta en el momento correcto.
2. Se pone un ènfasis vital al movimiento entre los sistemas anàlogos y digitales con el propòsito de generar una continua necesidad de traducir, re-interpretar, y re-presentar. El requerimiento de interacciones mùltiples entre medios ayuda al diseñador a (1) darse cuenta en forma progresiva de la relaciòn entre los diferentes sistemas de producciòn y asì comprender sus diferencias y beneficios (esta acciòn tambièn crea puentes entre los medios electrònicos y manuales); y (2) clarificar, estimular y desarrollar lo que esta siendo producido. El acto de traducciòn demanda una re-formulaciòn que agudiza el entendimiento. La re-interpretaciòn es una oportunidad para profundizar y avanzar el acto arquitectònico.
3. Para permitir un desarrollo teòrico paralelo, se eligen tipos de edificios que faciliten la reflexiòn sobre la transformaciòn tecnològico-cultural que estamos. Una proto-teorìa de arquitectura basada en los conceptos interfaciales de hìbrido, simbiosis y dialèctica es empleada como contexto conceptual de debate y producciòn.[4]
4. En el comienzo, el taller utiliza ejercicios de 'pre-calentamiento' para empujar a los estudiantes hacia el uso interactivo y no tradicional de los medios anàlogo y digital. Estos ejercicios, que son altamente experimentales, no tienen como objetivo resolver un problema arquitectònico sino en cambio elaborar maneras fundamentalmente nuevas de encarar una praxis interfacial de medios. Los ejercicios introductorios evitan el uso de programas CAD y en cambio promueven programas de manipulaciòn de imagen y vìdeo. Esto obtiene dos resultados. Primero, tal practica rompe las pre-concepciones tècnicas del estudiante respecto al uso de las computadoras al mismo tiempo que lo coloca en un estado mental mas conductivo a ver y capturar las nuevas oportunidades teòrico-productivas. Segundo, la pedagogìa dirige la atenciòn del estudiante a conversaciones entre lo digital y anàlogo que favorecen tipos de representaciones con interpretaciones mùltiples.
5. El taller se organiza en equipos de 3 estudiantes para garantizar una diversidad de interpretaciones y tener la suficiente masa critica para poder trabajar simultàneamente con medios digitales y anàlogos. Los estudiantes deben rotar entre sistemas y transformarse en representantes de un medio en particular (y asì garantizar cierto equilibrio dinàmico en el uso de medios).
6. El taller se rehusa a aceptar el ambiente limpio, higiènico, inmaculado, àrido y aburrido del laboratorio de computadoras tradicional. Por el contrario, bebidas, comida, herramientas manuales, materiales reales, modelos fìsicos, dibujo manual, mùsica, etc. son todos bienvenidos en el 'laboratorio-taller'. Esta decisiòn se basa en el obvio hecho que nadie puede realmente diseñar en el cuarto de computadoras. El ambiente fìsico donde el diseñador trabaja deber permitir estados mentales, conductas e interacciones que apoyen y no inhiban el acto de diseño. Y dado que estos son por definiciòn "hallazgos", libres, y desordenados el espacio de producciòn debe no solo permitirlos sino facilitarlos y representarlos. Es mas, si queremos tener una interface fluida entre los medios anàlogos y digitales tenemos que ponerlos fìsicamente uno junto al otro. Es solo de esta manera que garantizamos un dialogo sin constreñimientos.
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El estado de liminalidad productiva y cultural de hoy clama por un equilibrio dinàmico entre los sistemas anàlogos y digitales de representaciòn. Es evidente que necesitamos ambos medios ya que cada uno abre territorios 'praxicos' diferentes y que son inaccesibles por el otro. Lo que es aun mas relevante, su interacciòn genera oportunidades ìsinergìsticasî que trascienden enormemente sus ventajas individuales. Una diversidad de instrumentos y metodologìas no solo nos ofrece una mayor capacidad de elecciòn sino tambièn crea condiciones de "entridad" donde reside toda una nueva generaciòn de innovaciones.
No debemos confundir nuestra bùsqueda por crear relaciones entre lo digital y anàlogo con una acomodaciòn superficial del medio electrònico en la estructura anàloga existente de la profesiòn. Superficial aquì significa el uso de lo digital en formas que (1) copian el trabajo anàlogo excepto que lo hacen en maneras mas ràpidas y seductivas (ej., dibujo tècnico, gràficas de dos dimensiones) y (2) no las integrada dentro del proceso de diseño ó el medio electrònico es utilizado despuès y no durante el proceso de diseño. Por el contrario, necesitamos desarrollar una praxis que tome su energìa productiva del balance activo entre los sistemas materiales y virtuales de producciòn arquitectònica.
A pesar de que es difìcil de determinar cuantitativamente como este taller mejora la metodologìa de diseño que los participantes traen antes de cursarlo, nuestras observaciones, las presentaciones de fin de curso con los comentarios de otros crìticos y nuestras entrevistas con estudiantes una vez finalizado el curso, indican los siguientes resultados positivos y relativamente mensurables:
(1) incremento en la productividad basado en una transiciòn mas fluida entre la generaciòn de ideas y su desarrollo en el diseño;
(2) aumento en los niveles de creatividad y actitud exploratoria;
(3) expansiòn del campo teòrico y critico en relaciòn con los desafìos que la profesiòn enfrenta respecto a la representaciòn digital;
(4) desenvolvimiento significativo del repertorio de medios y representaciones;
(5) mejoramiento del grado de desarrollo del diseño (en su mayorìa formal, espacial, y material);
(6) transformaciòn en la actitud del diseñador con respecto a las computadoras al punto de ver al medio digital como un ambiente que estimula el diseño.
Podemos concluir que creemos que un paradigma de interacciòn de medios es el que proveerà a nuestra disciplina con la fundaciòn necesaria para afrontar exitosamente los desafìos del futuro. Este es en un gran momento para ser arquitectos. Nos encontramos en el borde de un cambio radical en la forma en que pensamos y construimos el orden material y conceptual del mundo. En este sentido, la necesidad de reflexionar y experimentar con lo virtual nunca ha sido mas real que hoy. Y sin embargo debe quedar algo claro, la practica y la educaciòn arquitectònicas del mañana no estàn adelante en lo puramente digital sino entre lo anàlogo y virtual; y no en un medio o mètodo de producciòn sino en mùltiples medios y mètodos productivos. En otras palabras, la hìbridad y la multiplicidad son otros caminos hacia el futuro.
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[1]Marina Waisman, La Arquitectura Descentrada. Pagina 42. Ed. Escala. Bogotà. 1995 Ver: : Juan Pablo Bonta. Arq. ìTres Notas Sobre el Proceso de Diseñoî, en Revista Summa Nº98. Ed. Summa. Buenos Aires. 1976
[2] Los sistemas anàlogos de producciòn arquitectònica utilizan papel, grafito, tinta, cartòn, madera balsa, plàstico, metal, yeso, etc. Tambièn son llamados 'manuales', 'materiales' o 'fìsicos'. Los sistemas digitales de producciòn arquitectònica utilizan scanners, la manipulaciòn de imàgenes, visualizaciòn, modelado de sòlidos, animaciòn, rendering, etc. Tambièn denominados electrònicos, asistidos por computadora (CAD), etc.
[3] Ver por ejemplo los siguientes trabajos:
Julio Bermùdez, (1997) "Inquiring Between Digital & Analog Media: Towards an Interfacial Praxis of Architecture"; en Proceedings of the ACSA 85th Annual Meeting; Architecture, Material & Imagined. Dallas, TX , pp.520-523.
Julio Bermùdez, (1997) "Cyber(Inter)Sections: Looking into the Real Impact of The Virtual in the Architectural Profession"; publicado en Proceedings of the Symposium on Architectural Design Education: Intersecting Perspectives, Identities and Approaches. Minneapolis, MN: College of Architecture & Landscape Architecture, pp.57-63
Julio Bermùdez & Kevin King; "Towards A Media Interaction Paradigm. Developing A Knowledge Base" (trabajo en producciòn).
Nancy Cheng, "By All Means: Multiple Media in Design Education", en B. Colajanni et. al. (eds.), ECAADE '95 Proceedings (Dipartimento di Progetto e Costruzione Edilizia, University of Palermo, Italy) [1995a]
Nancy Cheng, "Linking Virtual to Reality: CAD and Physical Modeling"; en CADD FUTURES '95 Conference Proceedings [1995b]
Daniel Herbert, "Models, Scanners, Pencil, and CAD: Iterations between Manual and Digital Media"; en L.Kalisperis & B.Kolarevic (eds): ACADIA 1995 (Seattle, WA), pp.21-35.
Daniel Herbert, "A Critical Analysis of Design Processes and Media: Applications for Computer-Aided Design"; en A.Harfmann & M.Fraser (eds.): ACADIA 1994, pp. 133-146.
Ronald Kellett, "Media Matters: Nudging Digital Media into a Manual Design Process (and vice versa)", en Proceedings of ACADIA 1996 (Tucson, AZ), pp.31-44
Bennett Neiman & Julio Bermudez, (1997) "Between Digital & Analog Civilizations: The Spatial Manipulation Media Workshop" , en P.Jordan, B.Mehnert & A. Harfmann (eds.): ACADIA 1997. Cincinatti, OH; pp. 131-137
Bennett Neiman, "The Poetics Potential of Computers: Design and Architecture with the Macintosh", Focus Symposium on Computers & Innovative Architectural Design: The 7th International Conference on Systems Research, Informatics, and Cybernetics. (Baden-Baden: Germany, 1994)
[4] Esta proto-teorìa es presentada en el trabajo Julio Bermùdez & Robert Hermanson, "Reflexiones Sobre la Arquitectura Contemporànea" que fue publicada por la Rebista Argentina Morphia en 2000.
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